在面向对象的程序语言中,我们经常听到设计模式这个名词,其实呢,大部分设计模式我们在写项目的过程中都或多或少的用到了, 例如 Template, Strategy, Adapter, Proxy, Builder等等,只是可能我们不知道它被称呼为这个名字。
虽然设计模式的类型繁多, 但是有些是比较经典的(可能让人第一次见就觉得醒醐灌顶吧。),
例如Singleton, Abstract Factory, Observer, Visitor等。
Singleton和ObServer在项目中应该都是遍地的,Visitor其实本质是函数式语言中的”模式匹配”,
这里就写篇关于Abstract Factory在游戏中的一个应用。
在游戏中,我们经常需要创建各类怪物,角色,宠物,陷阱等等。
如若需要根据副本类型优雅的创建各类怪物,并且尽量的降低耦合度,用Abstract Factory 模式是一个很好的选择, 下面贴下我写的代码。(也是Abstract Factory在游戏中的一种使用方式, 代码里面在创建相应的类型对象的时候使用了SimpleFactory模式.)
最后,说下个人观点
关于设计模式在程序中应用,也要把握适当才行,如果你觉得你的代码是直接的,精巧的,简单的,那么就是最好的,如果在写代码的时候过分在意设计模式,可能会让本身应该简洁的代码绕了几个弯哦~
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| using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic;
public enum OBJ_TYPE{ MON = 1, PET = 2, PLAYER = 3 }
public enum MON_TYPE{ NORMAL = 1, LEGEND = 2 }
public enum PET_TYPE{ NORMAL = 1, LEGEND = 2 }
public enum PLAYER_TYPE{ NORMAL = 1, LEGEND = 2 }
abstract class Ab_ObjFactory{ public abstract List<Ab_Obj> Create(); }
abstract class Ab_Obj{
public abstract void Init();
protected OBJ_TYPE _type = 0; public abstract OBJ_TYPE Type { get; set; }
public static T Create<T>() where T : Ab_Obj, new(){ T t = new T (); return t; }
}
abstract class Ab_ObjMon : Ab_Obj{ public override OBJ_TYPE Type{ get{ return OBJ_TYPE.MON; } set{ _type = OBJ_TYPE.MON; } }
protected MON_TYPE _subType; public abstract MON_TYPE SubType{ get; set; } }
abstract class Ab_ObjPet : Ab_Obj{ public override OBJ_TYPE Type{ get{ return OBJ_TYPE.PET; } set{ _type = OBJ_TYPE.PET; } }
protected PET_TYPE _subType; public abstract PET_TYPE SubType{ get; set; }
}
abstract class Ab_ObjPlayer : Ab_Obj{ public override OBJ_TYPE Type{ get{ return OBJ_TYPE.PLAYER; } set{ _type = OBJ_TYPE.PLAYER; } }
protected PLAYER_TYPE _subType; public abstract PLAYER_TYPE SubType{ get; set; } }
class ObjNormalMon : Ab_ObjMon{ public override MON_TYPE SubType{ get{ return MON_TYPE.NORMAL; } set{ _subType = MON_TYPE.NORMAL; } } public override void Init(){ Debug.Log("创建对象 NormalMon"); }
}
class ObjLegendMon : Ab_ObjMon{ public override MON_TYPE SubType{ get{ return MON_TYPE.LEGEND; } set{ _subType = MON_TYPE.LEGEND; } } public override void Init(){ Debug.Log ("创建对象 LegendMon"); } }
class ObjNormalPet : Ab_ObjPet{ public override PET_TYPE SubType{ get{ return PET_TYPE.NORMAL; } set{ _subType = PET_TYPE.NORMAL; } } public override void Init(){ Debug.Log("创建对象 NormalPet"); } }
class ObjLegendPet : Ab_ObjPet{ public override PET_TYPE SubType{ get{ return PET_TYPE.LEGEND; } set{ _subType = PET_TYPE.LEGEND; } }
public override void Init(){ Debug.Log("创建对象 LegendPet"); } }
class ObjNormalPlayer : Ab_ObjPlayer{ public override PLAYER_TYPE SubType{ get{ return PLAYER_TYPE.NORMAL; } set{ _subType = PLAYER_TYPE.NORMAL; } }
public override void Init(){ Debug.Log("创建对象 NormalPlayer"); } }
class ObjLegendPlayer : Ab_ObjPlayer{ public override PLAYER_TYPE SubType{ get{ return PLAYER_TYPE.LEGEND; } set{ _subType = PLAYER_TYPE.LEGEND; } }
public override void Init(){ Debug.Log ("创建对象 LegendPlayer"); } }
class DungeonAFactory : Ab_ObjFactory{ public override List<Ab_Obj> Create(){ List<Ab_Obj> objList = new List<Ab_Obj> (); objList.AddRange( CreateMon ()); objList.AddRange( CreatePet ()); return objList; }
public List<Ab_Obj> CreateMon(){ List<Ab_Obj> objList = new List<Ab_Obj> (); ObjNormalMon normalMon = Ab_Obj.Create<ObjNormalMon> (); normalMon.Init (); objList.Add (normalMon); ObjLegendMon legendMon = Ab_Obj.Create<ObjLegendMon> (); legendMon.Init (); objList.Add (legendMon); return objList; }
public List<Ab_Obj> CreatePet(){ List<Ab_Obj> objList = new List<Ab_Obj> (); ObjNormalPet normalPet = Ab_Obj.Create<ObjNormalPet>(); normalPet.Init (); objList.Add (normalPet); ObjLegendPet legendPet = Ab_Obj.Create<ObjLegendPet> (); legendPet.Init (); objList.Add (legendPet); return objList; } }
class DungeonBFactory : Ab_ObjFactory{ public override List<Ab_Obj> Create(){ List<Ab_Obj> objList = new List<Ab_Obj> (); objList.AddRange( CreateMon ()); objList.AddRange( CreatePet ()); return objList; }
public List<Ab_Obj> CreateMon(){ List<Ab_Obj> objList = new List<Ab_Obj> (); ObjLegendMon legendAMon = Ab_Obj.Create<ObjLegendMon> (); legendAMon.Init (); objList.Add (legendAMon); ObjLegendMon legendBMon = Ab_Obj.Create<ObjLegendMon> (); legendBMon.Init (); objList.Add (legendBMon); return objList; }
public List<Ab_Obj> CreatePet(){ List<Ab_Obj> objList = new List<Ab_Obj> (); ObjLegendPet legendAPet = Ab_Obj.Create<ObjLegendPet> (); legendAPet.Init (); objList.Add (legendAPet); ObjLegendPet legendBPet = Ab_Obj.Create<ObjLegendPet> (); legendBPet.Init (); objList.Add (legendBPet); return objList; } }
class ArenaFactory : Ab_ObjFactory{
public override List<Ab_Obj> Create(){ List<Ab_Obj> objList = new List<Ab_Obj> (); objList.AddRange( CreatePlayer ()); return objList; }
public List<Ab_Obj> CreatePlayer(){ List<Ab_Obj> objList = new List<Ab_Obj> (); ObjNormalPlayer normalAPet = Ab_Obj.Create<ObjNormalPlayer> (); normalAPet.Init (); objList.Add (normalAPet); ObjLegendPlayer legendBPet = Ab_Obj.Create<ObjLegendPlayer> (); legendBPet.Init (); objList.Add (legendBPet); return objList; } }
public class main : MonoBehaviour {
void Awake() { DungeonAFactory normalMonFactory = new DungeonAFactory(); DungeonBFactory normalPetFactory = new DungeonBFactory(); ArenaFactory arenaFactory = new ArenaFactory (); normalMonFactory.Create (); normalPetFactory.Create (); arenaFactory.Create (); }
// Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { }
}
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用c#写的,在Unity里面挂上脚本贴入代码可以看到效果。